Après plus de quinze ans loin du jeu de rôle, j’ai fini par créer ma propre table, passer derrière l’écran du maître du donjon et construire un setup mêlant livres, outils numériques et impression 3D. Pour inaugurer cette nouvelle campagne, direction Phandaline — avec des gobelins, des pièges, un gobelours mégalomane et déjà quelques fameuses private jokes.
Attention : les deux premières parties de cet article sont consacrées à mon retour au jeu de rôle et à mon installation de maître du donjon. La troisième contient des révélations importantes sur le chapitre 1 de Les Tréfonds de Phancreux : L’Obélisque brisé. Un avertissement supplémentaire vous indiquera précisément où vous arrêter si vous comptez jouer la campagne.
Partie I — Revenir au jeu de rôle après quinze ans
Une décision prise en pleine convalescence
Durant ma convalescence de 2025 — à cause de mon genou, toujours lui — j’ai décidé, pour une raison qui m’échappe encore un peu aujourd’hui, de me remettre au jeu de rôle après plus de quinze ans d’arrêt.
Ma dernière tentative remontait à une campagne de Pathfinder, à laquelle je n’avais finalement participé que durant deux séances. Le jeu lui-même m’avait beaucoup plu ; l’ambiance autour de la table, nettement moins. Je ne m’y sentais tout simplement pas à ma place. On ne trouve pas toujours chaussure à son pied, n’est-ce pas ?
Je ne connaissais alors aucune table disponible, et encore moins de maître du donjon prêt à nous accueillir. J’ai donc choisi la solution la plus simple — ou la plus déraisonnable, selon le point de vue : créer ma propre table et devenir moi-même MD. Il « suffisait » désormais de partir en quête de joueurs.
À ma grande surprise, cette quête fut beaucoup plus facile que prévu. La table s’est remplie rapidement. Très rapidement, même. Nous avons fini par constituer un groupe plus que complet, avec tout ce que cela implique de voix, d’idées, de styles de jeu… et de joyeux chaos.
De la campagne maison à Phancreux
Pour cette première expérience derrière l’écran, j’avais choisi Dungeons & Dragons — Donjons et Dragons pour les francophones — et les règles révisées de 2024, souvent surnommées « 5.5 ». J’avais également décidé d’écrire moi-même l’histoire de notre campagne. Ma poule — mon copilote numérique attitré — m’a aidé à ajuster certaines idées et à vérifier le lore, car je tenais à rester aussi canonique que possible. Mais cette première aventure maison mérite un article à part entière, et j’y reviendrai bientôt.
Après cette création très personnelle, j’avais envie de découvrir l’autre versant du travail de MD : faire vivre une grande campagne officielle tout en y laissant respirer notre groupe et ses personnages. Les Tréfonds de Phancreux : L’Obélisque brisé cochait beaucoup de cases : une entrée en matière immédiatement reconnaissable, des personnages qui commencent au niveau 1, une longue aventure à faire grandir avec eux et, derrière son parfum de D&D classique, la promesse de mystères bien plus inquiétants.
C’est ainsi que nous avons pris la route de Phandaline.
Partie II — Workshop : mon installation pour jouer
On peut parfaitement jouer à Dungeons & Dragons avec quelques feuilles, des crayons, un jeu de dés et un livre de règles — éventuellement caché derrière un écran de MD. C’est même une partie de la beauté du jeu.
Mais, de mon côté, j’avais envie de pousser l’expérience beaucoup plus loin.
D&D Beyond comme centre de contrôle
Côté maître du donjon, j’utilise principalement D&D Beyond pour consulter les règles. Une recherche numérique est tellement plus rapide que de feuilleter plusieurs ouvrages en pleine partie. Et quand une règle demeure obscure, je peux toujours demander un second avis à ma poule.
Ce dernier point n’est pas un luxe. Que je lise la traduction française ou la version originale anglaise, certaines formulations restent étonnamment peu limpides. Il suffit parfois d’une action bonus, d’une attaque d’opportunité ou d’une interaction entre deux aptitudes pour transformer la table en commission d’enquête.
D&D Beyond me sert aussi à afficher les cartes sur un second écran relié à mon Mac. Lorsque l’aventure fournit une carte officielle, je l’utilise directement. Pour mes créations maison, je dessine mes propres environnements avec Inkarnate, que je recommande pour sa simplicité, puis je les importe dans l’outil de cartes.

Un écran au centre de la table
Au milieu de la table, je pose un moniteur portable Arzopa sur un support que j’ai imprimé en 3D. J’ai également ajouté un film protecteur pour éviter d’abîmer la dalle lorsque nous y déposons et déplaçons les figurines.
Pour son prix, cet écran est franchement excellent. Son seul véritable défaut est de ne pas être tactile. Cela signifie que la gestion de la carte, des déplacements et du brouillard de guerre reste entre mes mains depuis le Mac. En pratique, ce n’est pas très gênant : l’affichage est net, les joueurs voient immédiatement l’espace exploré et le brouillard de guerre se retire très facilement au fil de leur progression.

Des cartes de référence, parce que le papier a encore du charme
Pour les monstres, j’ai récemment acheté le coffret D&D Reference Cards: Ultimate Bundle. Je pourrais évidemment consulter toutes les statistiques sur mon écran, mais j’aime beaucoup ce mélange de papier et de numérique. Sortir la carte d’une créature, la garder à portée de main et pouvoir vérifier ses capacités d’un coup d’œil reste particulièrement agréable.
Ce fonctionnement hybride résume assez bien ma table : le numérique est là pour accélérer et fluidifier la partie, tandis que les objets physiques lui donnent du relief et du caractère.
Dés métalliques, coffret anniversaire et tour imprimée
Pour mes jets, j’alterne entre un ensemble de dés métalliques trouvé sur Amazon et le set de dés D&D 50th Anniversary: Modern Holmes Inspired, acheté chez Black Book Éditions. Je choisis l’un ou l’autre selon l’humeur — ou selon le niveau de dramatisation exigé par la scène.


J’utilisais jusqu’ici une piste à dés rétro Dungeons & Dragons illustrée par Larry Elmore, elle aussi achetée chez Black Book Éditions, et que j’adore. Malheureusement, mon talent naturel pour envoyer les dés partout sauf au bon endroit m’a convaincu d’ajouter une petite tour à dés trouvée sur MakerWorld, puis imprimée à la maison.

La table accueille aussi plusieurs impressions décoratives et, surtout, des dessins réalisés par ma fille. Toutes ces petites touches ne changent aucune règle, mais elles donnent à nos soirées une identité qui nous appartient vraiment.
Cette décoration se fait toutefois régulièrement envahir par une étrange créature appelée Chips. Nous ignorons encore son facteur de puissance, mais elle semble particulièrement attirée par tout ce qui occupe déjà la table. ^^
Des figurines conçues avec Meshy et imprimées en filament
Pour les figurines, j’utilise plusieurs méthodes, mais je passe le plus souvent par Meshy. Je peux partir d’une image choisie par mes amis ou simplement décrire le personnage que nous souhaitons obtenir. Les résultats sont souvent très convaincants, et l’outil continue de progresser à une vitesse impressionnante.
Aujourd’hui, le principal axe d’amélioration se trouve plutôt de mon côté : je dois encore progresser dans le placement des supports afin de ne pas endommager les pièces au moment de les retirer.
Au début, j’imprimais les personnages à l’échelle 32 mm. Avec une imprimante à filament — je ne souhaite pas utiliser de résine à la maison pour des raisons de sécurité — le résultat était déjà très correct, mais certaines pièces restaient fragiles et le rendu final paraissait parfois vraiment petit.
Comme la carte est affichée numériquement, je peux me permettre davantage de liberté. Je suis progressivement passé à des figurines d’environ 40 mm : elles sont plus solides, plus lisibles sur la table et, à mes yeux, beaucoup plus satisfaisantes.
J’utilise une Bambu Lab X2D avec des buses de 0,4 mm. Des buses de 0,2 mm me permettraient de gagner encore en finesse, mais l’imprimante me sert à bien d’autres projets ; je ne change donc pas systématiquement de configuration. Les photos donnent une bonne idée du résultat obtenu une fois les figurines posées directement sur l’écran.


Partie III — Rapport de campagne : chapitre 1
Attention, spoilers !
À partir d’ici, cet article révèle le déroulement du premier chapitre de Les Tréfonds de Phancreux : L’Obélisque brisé, ainsi que plusieurs informations importantes pour la suite de la campagne. Si vous comptez la jouer en tant que personnage, mieux vaut arrêter votre lecture maintenant.
Une compagnie quelque peu remaniée
Notre ami rôdeur Ghor’mak a décidé d’embarquer à bord d’un spelljammer pour partir explorer d’autres plans. Arnold le barbare et Rankan le roublard ont, quant à eux, choisi de rejoindre Phandaline par un autre chemin.
Restait donc notre vaillante — et parfaitement raisonnable — compagnie :
- le Seigneur des Milles Prisons, roublard orc ;
- Waza, magicien elfe ;
- Enariel, clerc elfe ;
- Skarin, paladin humain.
Tous quatre se mirent en route pour Phandaline afin d’y retrouver Gundren Traqueroche, ami d’enfance du Seigneur des Milles Prisons. Le nain avait pris de l’avance en compagnie de Sildar Hallhiver.
Nos héros quittèrent donc Neverwinter avec un chariot tiré par des bœufs. Gundren leur avait confié une cargaison à livrer au comptoir commercial de Phandaline. Une mission simple, honnête et rémunérée : absolument rien ne pouvait mal tourner.
Quatre gobelins et un sens des priorités très personnel
À mi-chemin, la troupe découvrit deux chevaux gisant sur la route. Quatre gobelins, dissimulés dans les fourrés, s’apprêtaient à fondre sur nos aventuriers, mais Waza les repéra à temps et déjoua leur embuscade.
Le combat fut bref mais suffisamment mouvementé pour permettre à l’un des assaillants de prendre la fuite vers un petit sentier. En examinant les lieux plus attentivement, les héros découvrirent également des lambeaux de chemise arrachés. Ils appartenaient à Sildar.
Tous les indices indiquaient donc qu’un homme était en danger et qu’un gobelin venait de leur montrer la direction à suivre. La décision semblait évidente.
Pas pour notre paladin en chef.
Skarin estimait en effet qu’il serait plus judicieux de terminer la livraison du chariot et de toucher la récompense avant de se lancer dans une opération de sauvetage. C’est beau, les paladins modernes.
Heureusement, le sentimentalisme inattendu du Seigneur des Milles Prisons finit par l’emporter. Le groupe abandonna temporairement la route principale pour suivre le fuyard.
Huit kilomètres de pièges, de toiles et de mauvaises idées
Le sentier s’étendait sur près de huit kilomètres. Entre les pièges dissimulés et une araignée géante peu accueillante, la progression ne fut pas exactement une promenade de santé.
La piste mena finalement les héros jusqu’à l’entrée d’une grotte. De l’autre côté d’un cours d’eau profond d’environ 60 centimètres, une bande de gobelins les interpella. Pour nos aventuriers, cette hauteur d’eau restait raisonnable. Pour les gobelins, elle semblait constituer une frontière infranchissable. Leur chef dut donc laisser parler son arc.
Le Seigneur des Milles Prisons en fit rapidement les frais et tomba à seulement 2 points de vie. Skarin mit alors un poing d’honneur à le soigner. Oui, un poing d’honneur. Cette formulation est désormais canonique autour de notre table.

Dans l’antre des Rocagueules
À l’intérieur, l’obscurité était totale. Skarin eut heureusement la chance de voyager avec des compagnons assez prévoyants pour lui allumer sa lanterne.
La grotte était elle-même traversée par un cours d’eau d’une soixantaine de centimètres de profondeur. Les gobelins avaient aménagé un mécanisme capable de libérer brutalement l’eau retenue plus haut. Ils ne l’actionnèrent qu’une seule fois, mais cette douche aussi fraîche qu’inattendue suffit largement à marquer les esprits.
Ils découvrirent d’abord une salle occupée par des loups attachés, dont les aboiements ne tardèrent pas à alerter les occupants des lieux. Ils remontèrent ensuite jusqu’à une salle plus vaste, où les attendaient encore davantage de gobelins.
Puis vint Klarg.
Le gobelours, chef autoproclamé de la bande, se prenait manifestement pour le roi du monde et parlait de lui-même à la troisième personne. Il représentait une menace sérieuse pour des personnages de niveau 1… du moins lorsqu’il était éveillé. Enariel réussit en effet à l’endormir, si bien que Klarg passa près des trois quarts du combat à roupiller pendant que le groupe s’occupait de ses sbires. À son réveil, ses prétentions royales ne résistèrent pas longtemps à la coopération du groupe. Klarg passa donc un très sale quart d’heure — dont l’essentiel en dormant — et nos héros repartirent avec son butin.
Sildar, sauvé in extremis
Dans une dernière salle, les aventuriers retrouvèrent enfin Sildar. Il était mourant, à la merci d’un chef gobelin et entouré de plusieurs de ses sbires.
Il en aurait cependant fallu davantage pour arrêter nos valeureux héros. Après un ultime affrontement, Sildar fut sauvé in extremis.
Bon… le MD a peut-être été un peu trop gentil sur ce coup-là. Cela restera entre nous.

Ce que Sildar leur a révélé
Une fois en sécurité, Sildar partagea plusieurs informations essentielles avec ses sauveurs :
- Iarno Albrek a disparu. Ce magicien humain devait être le contact de Sildar à Phandaline. Envoyé plusieurs mois auparavant pour aider à rétablir l’ordre au nom de l’Alliance des Seigneurs, il ne donne plus aucune nouvelle. Sildar était justement venu enquêter sur sa disparition.
- La Caverne du Ressac a été retrouvée. Gundren et ses deux frères, Tharden et Nundro Traqueroche, ont récemment découvert l’entrée de cette mine depuis longtemps perdue, autrefois exploitée par le Pacte de Phancreux.
- Une mystérieuse Araignée tire les ficelles. Klarg avait reçu l’ordre d’attaquer Gundren et de le capturer. D’après ce que Sildar a entendu, ces instructions venaient d’un individu ou d’une créature surnommée « l’Araignée ». Il ignore encore qui se cache derrière ce nom.
- Gundren et sa carte ont été emportés. Le nain possédait une carte indiquant l’emplacement secret de la Caverne du Ressac. Les gobelins la lui ont prise avant d’envoyer le prisonnier et le document vers le château Rocagueules. Sildar ne sait pas où se trouve cette forteresse, mais quelqu’un à Phandaline pourrait peut-être les renseigner.
- Un gobelin très étrange accompagnait les assaillants. Sa tête anormalement allongée mettait Sildar profondément mal à l’aise. Même les Rocagueules ne semblaient pas vraiment le connaître. Avant de partir, la créature lui aurait murmuré : « Tu n’es pas ce que recherche Ruxithid. »
Sildar souhaite désormais gagner Phandaline au plus vite. Il offre 50 pièces d’or au groupe pour l’y escorter. Il ne possède plus ni argent, ni armes, ni armure — son équipement a été envoyé au château Rocagueules — mais il affirme pouvoir obtenir la somme dans la journée suivant leur arrivée. Il espère également que ses sauveurs mettront définitivement fin aux raids gobelins en sécurisant leur repaire.
Autrement dit, le voyage ne fait que commencer.
Le débrief du MD : les flops et les tops
Cette première soirée fut une vraie réussite, mais elle nous a aussi permis d’identifier plusieurs points à améliorer pour les prochaines séances.
Les flops
- Le tableau d’initiative : trop petit, avec des indicateurs qui tiennent mal. Il va falloir revoir le modèle ou en imprimer un nouveau.
- L’heure de fin : terminer vers 2 heures du matin pique sérieusement quand les enfants se lèvent tôt — et davantage encore pour ceux qui ont plus d’une heure de route avant de rentrer.
- Les loups portés disparus : j’avais oublié où j’avais rangé les figurines imprimées pour la rencontre. Ils ont donc été remplacés au pied levé par des mygales. Personne n’a été dupe, mais tout le monde a survécu à cette entorse zoologique.
- Certaines figurines trop petites : le 32 mm montre ses limites en impression filament. Le passage progressif au 40 mm devrait régler une bonne partie du problème.
- Des règles pas toujours limpides : même avec les livres, D&D Beyond et plusieurs cerveaux réunis autour de la table, certaines interactions restent laborieuses à interpréter.
- L’application D&D Beyond côté joueurs : moins claire et moins fluide que nous l’espérions.
- Le départ de Ghor’mak : son rôdeur est parti vers d’autres plans, mais son absence laissera forcément un vide autour de la table.

Les tops
- La bonne humeur, présente du début à la fin.
- La cohésion du groupe et l’entraide, aussi bien dans les décisions que durant les combats.
- Un scénario idéal comme mise en bouche, immédiatement accessible mais déjà riche en pistes pour la suite.
- L’écran central et les cartes, qui rendent les affrontements très lisibles.
- Les figurines et le matériel en général, qui donnent une vraie présence à l’aventure.
- L’interface web pour le MD, très pratique pour centraliser cartes, règles et informations.
- Le brouillard de guerre, simple et rapide à gérer pendant l’exploration.
- Les fous rires, déjà assez nombreux pour installer plusieurs private jokes. Parmi elles : le fameux « poing d’honneur »… parce qu’après tout, un poing, c’est tout.
En route pour Phandaline
Ce premier chapitre a parfaitement rempli son rôle. Les personnages étaient bien calibrés, le groupe avait envie d’avancer ensemble et l’histoire nous a immédiatement donné plusieurs raisons de poursuivre l’aventure : retrouver Gundren, découvrir le château Rocagueules, comprendre la disparition d’Iarno Albrek et, surtout, savoir qui — ou quoi — se cache derrière l’Araignée et le nom de Ruxithid.
Mais le plus important reste ailleurs.
Merci les gars, vous êtes au top. Si cette table nous permet de rire, de nous évader et de vivre de telles aventures ensemble, c’est avant tout grâce à vous. Un poing, c’est tout.


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