Les Tréfonds de Phancreux : l’Obélisque brisé — Chapitre 2 : Phandaline n’était pas prête pour eux

Figurines 3D des quatre aventuriers de notre campagne Les Tréfonds de Phancreux devant le logo Donjons et Dragons

Retour dans notre campagne Les Tréfonds de Phancreux : l’Obélisque brisé ! Après notre première aventure, nous retrouvons nos héros pour entamer le chapitre 2. Et « entamer » est probablement le terme approprié : après quatre grosses heures de jeu, nous étions encore loin d’en avoir terminé.

Mais vu ce que notre groupe est parvenu à accomplir pendant ces quatre heures, je pense que Phandaline aurait volontiers accepté que nous nous arrêtions encore un peu plus tôt…

Avant de parler de nos héros — ou de nos anti-héros, car la frontière devient de plus en plus difficile à tracer — petit détour par le matériel utilisé pour cette session.

Un nouveau tableau d’initiative

Pour cette partie, j’avais décidé d’améliorer mon système de suivi de l’initiative. Et, pour une fois, je ne vais absolument pas prétendre avoir conçu la solution moi-même : j’ai choisi cet excellent DnD / TTRPG Initiative Tracker sur MakerWorld.

C’est extrêmement simple… et diablement efficace. J’ai également utilisé sur mon écran les cartes officielles disponibles sur D&D Beyond pour cette campagne, auxquelles est venue s’ajouter une carte maison réalisée avec l’aide de ma fidèle poule numérique pour la rencontre avec les Fers Rouges.

Tableau d’initiative imprimé en 3D utilisé pendant notre partie de Donjons et Dragons
Simple, lisible et terriblement pratique : mon nouveau tableau d’initiative imprimé en 3D.

D&D 2014 et D&D 2024 : un piège à surveiller

Cette session m’a également confronté à quelque chose auquel je n’avais pas suffisamment prêté attention. Les Tréfonds de Phancreux : L’Obélisque brisé est sorti en 2023 pour la cinquième édition telle qu’elle existait alors, tandis que nous jouons aujourd’hui avec les règles révisées de 2024 — ce que j’appelle affectueusement D&D 5.5.

Or, certains monstres disposent désormais de profils 2024 sensiblement différents de leurs anciennes versions « Legacy ». Utiliser automatiquement le profil 2024 dans une rencontre initialement construite autour de l’ancien profil peut donc en modifier la difficulté. D&D Beyond permet heureusement toujours de distinguer les versions actuelles des profils Legacy, ce qui me permettra d’être plus attentif lors de la préparation de notre prochaine séance.

À moins, évidemment, que mes joueurs souhaitent transformer Phancreux en D&D: Elden Ring Edition. Quel dommage pour le MD que je suis… 😇

Mais assez parlé technique. Partons à l’aventure !

Bienvenue à Phandaline

Nos héros arrivent enfin à Phandaline en compagnie de Sildar, toujours passablement amoché après les événements précédents. Un membre du groupe manque cependant à l’appel : Waza, parti en chemin pour aller faire… quelque chose. Quoi exactement ? Aucune idée. Les elfes sont bizarres.

Mais une rencontre inattendue va compenser cette absence : celle de Fabulos, frère de Rankan, qui avait accompagné certains de nos aventuriers lors d’autres péripéties. Notre joyeuse bande est donc désormais composée de Skarin, notre paladin très, très atypique — et croyez-moi, je n’étais pas prêt ; Enariel, notre clerc elfe toujours bienveillant et probablement la dernière véritable boussole morale du groupe ; le Seigneur des Milles Prisons, notre orc roublard ; et Fabulos, notre nouveau halfelin roublard.

Deux roublards, un paladin dont la définition du mot « vertu » semble particulièrement créative et un clerc qui tente tant bien que mal de maintenir tout ce petit monde dans la lumière. Qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?

La livraison la plus compliquée de l’histoire de Phandaline

Pendant que Sildar rejoint l’auberge pour récupérer, nos aventuriers décident d’accomplir la mission confiée par Gundren : livrer le chariot de provisions chez Barthen. Une tâche simple. En théorie.

En chemin, ils croisent une jeune et jolie demoiselle. Skarin profite évidemment de l’occasion pour essayer d’en apprendre davantage sur la situation en ville. Enfin… « en apprendre davantage » est une façon extrêmement généreuse de décrire sa méthode. Notre paladin décide plutôt de la draguer avec toute la subtilité d’un gobelours traversant une porte fermée.

Étonnamment, cela ne semble pas totalement déplaire à la jeune femme, mais l’affaire n’ira pas plus loin. Peut-être était-elle simplement… un peu trop vivante à son goût ?

Vous comprendrez cette remarque plus tard.

Négociation commerciale, version roublard

Chez Barthen, nos héros rencontrent Elmina et découvrent rapidement que les temps sont difficiles à Phandaline. Une bande de malfrats appelée les Fers Rouges terrorise la population, multiplie les intimidations et extorque les habitants.

Nos aventuriers sont évidemment profondément bouleversés par cette injustice. Tellement bouleversés qu’ils décident immédiatement… d’essayer d’obtenir davantage d’argent pour leur propre livraison.

La récompense convenue était pourtant simple : 10 pièces d’or par personne. Elmina était déjà prête à verser 40 PO, alors même que Fabulos venait tout juste de rejoindre le groupe et n’avait absolument pas participé à la mission précédente. Mais cela ne suffisait visiblement pas.

Commence alors une négociation d’une élégance rare : un montant griffonné sur un mouchoir douteux, quelques affirmations approximatives, puis l’argument définitif : « Gundren avait dit 50. »

Non. Gundren n’avait pas dit 50.

Mais à force d’insistance, ils réussiront malgré tout à repartir avec 50 pièces d’or. Je rappelle que Phandaline est actuellement terrorisée par une bande de voyous qui extorque ses habitants.

Heureusement que nos héros sont arrivés pour arranger les choses.

Monsieur le bourgmestre aimerait rester en vie

Nos aventuriers décident ensuite de rencontrer Harbin, le bourgmestre de Phandaline. Celui-ci ne déborde pas exactement de courage et il faut un certain temps pour lui faire reconnaître ouvertement que les Fers Rouges posent un sérieux problème à la ville.

Le Seigneur des Milles Prisons décide alors d’employer une méthode diplomatique légèrement différente. En résumé : si Harbin ne parle pas, notre orc menace de le transporter comme un porc jusqu’à l’auberge la plus proche.

Étonnamment, les langues se délient.

Harbin confirme que les Fers Rouges rendent effectivement la vie impossible aux habitants, mais indique également que Sildar en sait probablement davantage. Direction l’auberge.

Des gens beaucoup trop gentils

À ce stade, un phénomène étrange commence à apparaître : tout le monde est sympathique avec eux. Les habitants les accueillent, leur parlent, leur donnent des informations, les aident… Bref, absolument tout le contraire de la manière dont certains membres de notre groupe se comportent avec la population locale.

À l’auberge, Sildar leur explique notamment que les Fers Rouges fréquentent une taverne appelée le Repos du Géant et qu’ils seraient dirigés par un mystérieux magicien surnommé Bâton de Verre.

Il n’en fallait pas davantage. Direction le Repos du Géant.

Quatre Fers Rouges et une embuscade très théorique

Nos deux roublards décident de préparer une embuscade tandis que Skarin et Enariel approchent directement quatre Fers Rouges — deux femmes et deux hommes — occupés à jouer avec quelque chose que la décence m’interdit de décrire plus précisément ici.

La conversation ne dure évidemment pas très longtemps. Le combat éclate et, soyons clairs, nos adversaires ne connaissent pas leur meilleur jour. Entre maladresses, mauvaises décisions et jets de dés particulièrement cruels, les Fers Rouges tombent les uns après les autres.

Le dernier survivant supplie qu’on lui laisse la vie.

Nos héros réfléchissent longuement à cette demande.

Enfin…

Non. Pas vraiment.

Combat contre quatre Fers Rouges lors de notre partie des Tréfonds de Phancreux à Phandaline
La rencontre avec les Fers Rouges. La discussion n’a pas exactement duré longtemps.

Le Repos du Géant

Après le combat, nos aventuriers approchent prudemment de la taverne. Ils s’attendent peut-être à découvrir un véritable repaire de bandits. Ils trouvent surtout… un orc derrière son comptoir.

Pas particulièrement méchant. Disons plutôt un ours mal léché qui apprécie essentiellement les individus partageant son espèce, ses boissons et certaines habitudes culinaires dont nous éviterons de discuter pendant le repas. Le Seigneur des Milles Prisons s’entend évidemment merveilleusement bien avec lui. Les discussions commencent. Les pintes suivent.

Pendant ce temps, Skarin décide — dans un éclair de responsabilité assez inattendu — qu’il serait peut-être judicieux de faire disparaître les cadavres laissés devant l’établissement. Il part donc seul les déplacer jusqu’à une étable voisine.

Ce qui se passe à Phandaline reste à Phandaline

Il existe manifestement une règle fondamentale du jeu de rôle que je ne connaissais pas encore : ne laissez jamais un paladin seul trop longtemps.

Ce que Skarin fit exactement pendant les quelques minutes suivantes restera volontairement hors champ. Disons simplement que notre paladin revint à la taverne avec l’air parfaitement satisfait d’un homme estimant avoir correctement accompli sa mission… avant d’expliquer avec beaucoup trop de naturel certains détails de son initiative.

Un silence suivit.

Puis notre tavernier orc sembla soudain éprouver pour Skarin une sympathie absolument nouvelle et lui demanda simplement où se trouvaient les corps.

Nous n’avons posé aucune question supplémentaire.

Il vaut parfois mieux accepter que certaines histoires possèdent des zones d’ombre. À son retour, les pintes recommencèrent à circuler et, pour la santé mentale de tout le monde, nous allons considérer cet épisode comme définitivement clos.

Toutes nos excuses aux paladins respectables qui nous lisent.

Tymora et une étrange invitation

Avant de retourner à l’auberge, nos aventuriers font un détour par l’Autel de la Chance, consacré à Tymora. Ils y rencontrent une sœur qui leur apprend que des fermiers des environs pourraient posséder des informations intéressantes. Elle évoque également une banshee tourmentée — une histoire pour une autre fois.

Mais avant leur départ, elle glisse discrètement une mystérieuse invitation à l’oreille d’Enariel…

Voilà qui mérite d’être gardé quelque part dans un coin de notre mémoire.

La bataille… pour une chambre gratuite

Retour à l’auberge. Après avoir affronté les Fers Rouges, nos héros doivent maintenant faire face à un adversaire beaucoup plus redoutable : payer leur chambre.

À l’exception d’Enariel — évidemment — le groupe monte une affaire absolument disproportionnée pour éviter cette dépense insoutenable. La solution devient évidente : squatter la chambre de Sildar.

Nos héros montent donc le rejoindre. Sildar leur fait assez rapidement comprendre qu’il est… occupé. Et derrière un paravent apparaît brièvement la silhouette d’une jolie elfe qui n’avait manifestement pas prévu de recevoir quatre aventuriers à cet instant précis.

Pour une fois, nos héros comprennent le message et redescendent. L’aubergiste leur explique alors…

…que leurs chambres étaient de toute façon offertes.

Tout ça.

Pour rien.

Le garçon qui avait vu un œil

Le lendemain matin, frais comme des gardons, nos aventuriers partent rencontrer les fermiers dont on leur avait parlé. Ils font la connaissance d’une sympathique fermière halfeline et de son jeune fils.

La conversation aurait pu être charmante.

Puis le Seigneur des Milles Prisons s’en mêle.

Notre orc réussit rapidement à terroriser le pauvre gamin. Celui-ci prend néanmoins sa revanche en lui expliquant, à plusieurs reprises et avec toute la franchise dont seuls les enfants sont capables, qu’il est très laid.

Touché.

Le garçon finit cependant par raconter quelque chose de beaucoup plus intéressant. Il connaît un tunnel et, au bout de ce tunnel… un vilain œil le regarde.

Le tunnel

Nos courageux aventuriers décident évidemment d’aller explorer l’endroit. Ils auraient probablement placé le gamin devant eux si celui-ci n’avait pas catégoriquement refusé d’y retourner.

Au bout du passage, ils découvrent une grande salle traversée par une crevasse et plusieurs petits ponts de bois. Fabulos traverse courageusement l’un d’eux et explore un couloir.

Cul-de-sac.

Enfin… c’est ce qu’il croit.

Car lorsqu’on rate son jet de Perception, un passage secret reste tout simplement un mur.

Retour en arrière. Le groupe descend alors un escalier et entend du bruit provenant d’une pièce voisine. Des créatures semblent s’y amuser avec quelque chose. Fabulos colle son œil contre le trou de la serrure.

À l’intérieur : quatre gobelours et un pauvre gobelin en train de servir de souffre-douleur.

Nos héros ne réfléchissent pas longtemps et interviennent. À leur apparition, le petit gobelin fait probablement le choix le plus intelligent de toute la soirée : il s’évanouit.

Huit combattants, un gobelin inconscient et dix mètres carrés

Quatre aventuriers. Quatre gobelours. Un gobelin inconscient. Le tout dans une pièce qui doit faire approximativement dix mètres carrés.

Autant dire que la circulation devient rapidement intéressante.

Le combat est rude. Enariel réussit cependant à neutraliser deux gobelours tandis que votre humble MD enchaîne quelques jets de dés absolument remarquables… si l’objectif était de perdre.

Les gobelours finissent par tomber.

Combat rapproché contre quatre gobelours dans le repaire des Fers Rouges
Quatre aventuriers, quatre gobelours et un gobelin inconscient dans quelques mètres carrés. Que pouvait-il mal se passer ?

TOUT a un prix

De retour près de la crevasse, quelque chose attire leur attention : un cadavre porte un objet brillant. Enariel étant manifestement l’elfe qui possède toujours exactement le bon outil au bon moment, il utilise une main magique pour récupérer l’objet.

Un pendentif.

C’est alors qu’une voix résonne directement dans leurs esprits et leur fait comprendre une chose :

Tout a un prix. TOUT.

Et cette présence semble particulièrement intéressée par le pendentif.

Fabulos décide courageusement de s’en approcher. Le pont, lui, décide que c’est précisément le bon moment pour craquer. Grâce à un bon jet de Dextérité, notre halfelin évite la chute et parvient à se hisser jusqu’au bord.

Puis il découvre enfin la créature.

Soulagement relatif : ce n’est pas un tyrannœil.

C’est un nothic.

Une créature étrange, inquiétante… mais apparemment disposée à négocier. Pendant quelques instants, du moins.

Car le nothic finit par reconnaître le pendentif. Il appartenait au cadavre. Un cadavre que la créature avait elle-même… disons… dégusté.

Le pendentif revient brutalement dans la direction de Fabulos.

Les négociations sont terminées.

Un halfelin, un nothic et une crevasse

Le combat commence dans une configuration légèrement problématique. D’un côté de la crevasse : Fabulos et le nothic. De l’autre : Skarin, Enariel et le Seigneur des Milles Prisons.

Et entre les deux ?

Plus vraiment de pont utilisable à proximité.

Parfait.

Malgré cette situation pour le moins inconfortable, nos aventuriers réussissent finalement à vaincre la créature.

Fabulos face à un nothic près de la crevasse dans le repaire des Fers Rouges
Fabulos face au nothic. Avec une crevasse entre lui et le reste du groupe, évidemment.

Et c’est ici que nous décidons d’arrêter notre session. Pas parce que le chapitre est terminé — très loin de là — mais parce que nous avons instauré une nouvelle règle autour de notre table.

La règle de minuit

Habituellement, nos parties commencent vers 20 h et peuvent facilement se terminer vers 2 h du matin. Sur le papier, c’est formidable. Dans la réalité, la plupart d’entre nous ont des enfants, certains doivent encore reprendre la route pendant près d’une heure et, curieusement, nous ne rajeunissons pas.

Nous avons donc décidé d’instaurer une règle simple : à minuit, on fait le point. Si la scène en cours peut raisonnablement être terminée avant 00 h 30, nous continuons. Sinon, nous notons précisément où nous sommes arrivés et la partie reprendra de là lors de la prochaine séance.

Et franchement ? Excellente décision.

Les tops 👍

Les énormes fous rires, tout d’abord. Il y en a eu beaucoup pendant cette session. Le Seigneur des Milles Prisons, ensuite, qui était dans une forme absolument olympique.

Mais mon plus gros top reste probablement la personnalité des personnages. Les différences deviennent énormes. Enariel semble parfois toucher au divin par sa bienveillance et son sens moral, tandis qu’à côté de lui, Skarin développe progressivement une conception extrêmement personnelle du paladin : cupide, coureur de jupons et doté de quelques pratiques qu’il vaut probablement mieux ne pas observer lorsqu’il pense être seul. Nos deux roublards, pourtant très différents l’un de l’autre, deviennent quant à eux chacun attachants à leur manière.

J’ajouterais l’aventure elle-même, puisque ce deuxième chapitre commence à ouvrir de nombreuses pistes intéressantes ; certaines de mes figurines 3D, dont je suis vraiment content — vous pouvez d’ailleurs en voir quelques-unes sur l’image d’en-tête — et enfin la barrière horaire, probablement l’une de nos meilleures décisions récentes autour de la table.

Les flops 👎

Le premier est évidemment la confusion entre certains profils de monstres 2014 et 2024. Maintenant que j’ai identifié le problème, je serai plus attentif aux profils utilisés lors de la préparation des prochaines rencontres.

Ensuite, un pépin avec l’affichage des cartes sur D&D Beyond : la gestion simultanée de la carte du MD et de celle destinée aux joueurs ne s’est pas déroulée aussi proprement que prévu.

Et puis, il y avait un petit quelque chose qui manquait. Difficile de mettre exactement le doigt dessus. Peut-être simplement l’absence de Waza pour cette session, ainsi que celle d’Arnold, qui n’a pas encore pu rejoindre cette nouvelle aventure. La table n’était pas tout à fait complète.

Et enfin…

les chips au steak.

Non.

Juste non.

Deux héros et deux personnages sortis d’un roman de Joe Abercrombie

Au final, ce fut encore une session passionnante. Mais surtout, quelque chose est clairement en train de changer autour de la table : mes joueurs entrent de plus en plus dans leurs personnages. Leurs personnalités commencent réellement à prendre le dessus sur les simples statistiques inscrites sur leurs fiches.

Et le résultat donne une équipe merveilleusement improbable.

D’un côté, j’ai parfois l’impression d’avoir Enariel et Fabulos, deux héros directement sortis d’un univers de high fantasy. De l’autre… Skarin et le Seigneur des Milles Prisons, deux personnages qui semblent s’être trompés de campagne pour atterrir directement dans un univers grimdark à la Joe Abercrombie.

Plus précisément dans Les Diables, dont j’avais justement parlé dans ma chronique : Les Diables — Joe Abercrombie : entre Scooby-Doo et Suicide Squad.

Et le plus improbable est que ces quatre-là commencent réellement à former un groupe. Un groupe dysfonctionnel, cupide, parfois inquiétant… mais un groupe.

Alors merci les gars. Vous avez été incroyables pendant cette partie — et même franchement flippants dans le cas d’un certain paladin momentanément en rupture de vertu.

C’est un plaisir et un honneur de partager ces aventures avec vous.

Et comme dirait probablement le Seigneur des Milles Prisons : un poing, c’est tout.


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