Terug naar onze campagne Phandelver and Below: The Shattered Obelisk! Na ons eerste avontuur keren we terug naar onze helden wanneer ze aan hoofdstuk 2 beginnen. En “beginnen” is waarschijnlijk inderdaad het juiste woord: na vier stevige uren spelen waren we nog lang niet aan het einde gekomen.
Maar gezien alles wat onze groep in die vier uur wist uit te halen, vermoed ik dat Phandalin er helemaal geen probleem mee zou hebben gehad als we nóg wat vroeger waren gestopt…
Voor we opnieuw bij onze helden terechtkomen — of antihelden, want die grens wordt steeds moeilijker te trekken — eerst even iets over het materiaal dat ik voor deze sessie gebruikte.
Een nieuwe initiative tracker
Voor deze sessie wilde ik mijn systeem voor het bijhouden van initiative verbeteren. En voor één keer ga ik absoluut niet doen alsof ik de oplossing zelf heb ontworpen: ik koos voor deze uitstekende DnD / TTRPG Initiative Tracker op MakerWorld.
Het systeem is ontzettend eenvoudig… en duivels efficiënt. Voor de kaarten op mijn scherm gebruikte ik de officiële kaarten die voor deze campagne beschikbaar zijn op D&D Beyond, aangevuld met een zelfgemaakte kaart die ik samen met mijn trouwe digitale kip maakte voor de ontmoeting met de Redbrands.

D&D 2014 en D&D 2024: iets om goed in de gaten te houden
Tijdens deze sessie liep ik ook tegen iets aan waar ik vooraf niet voldoende aandacht aan had besteed. Phandelver and Below: The Shattered Obelisk verscheen in 2023 voor de vijfde editie zoals die toen bestond, terwijl wij tegenwoordig met de herziene regels van 2024 spelen — wat ik liefkozend D&D 5.5 noem.
Sommige monsters hebben ondertussen een 2024-stat block dat behoorlijk kan verschillen van hun oudere Legacy-versie. Wanneer je automatisch de 2024-versie gebruikt in een encounter die oorspronkelijk rond het oude profiel werd ontworpen, kan dat de moeilijkheidsgraad dus merkbaar veranderen. Gelukkig maakt D&D Beyond nog steeds onderscheid tussen de huidige en de Legacy-stat blocks. Voor de volgende sessie moet ik dus gewoon wat beter opletten welke versie ik gebruik.
Tenzij mijn spelers natuurlijk graag D&D: Elden Ring Edition van Phandelver willen maken. Wat zou dat toch verschrikkelijk jammer zijn voor de DM in mij… 😇
Maar genoeg techniek. Op avontuur!
Welkom in Phandalin
Onze helden bereiken eindelijk Phandalin, samen met Sildar, die er na de gebeurtenissen van de vorige sessie nog steeds behoorlijk gehavend uitziet. Eén lid van de groep ontbreekt echter: Waza, die onderweg ergens is afgehaakt om… iets te gaan doen. Wat precies? Geen idee. Elfen zijn vreemd.
Zijn afwezigheid wordt gelukkig snel gecompenseerd door een onverwachte ontmoeting met Fabulos, de broer van Rankan, die enkele van onze avonturiers tijdens eerdere avonturen had vergezeld. Onze vrolijke bende bestaat nu uit Skarin, onze heel, heel atypische paladin — en geloof me, ik was er niet klaar voor; Enariel, onze elf cleric, altijd zorgzaam en waarschijnlijk het laatste echte morele kompas van de groep; de Seigneur des Milles Prisons, onze orc rogue; en Fabulos, onze nieuwe halfling rogue.
Twee rogues, één paladin met een bijzonder creatieve interpretatie van het woord “deugd” en één cleric die wanhopig probeert de rest toch nog een beetje in het licht te houden. Wat zou er mis kunnen gaan?
De ingewikkeldste levering uit de geschiedenis van Phandalin
Terwijl Sildar naar de herberg trekt om bij te komen, besluiten onze avonturiers de opdracht van Gundren af te ronden: de voorraadkar afleveren bij Barthen. Een eenvoudige opdracht. In theorie.
Onderweg ontmoeten ze een jonge, aantrekkelijke vrouw. Skarin grijpt natuurlijk meteen de kans om wat meer te weten te komen over de situatie in de stad. Nou ja… “Meer te weten komen” is een buitengewoon genereuze beschrijving van zijn methode. Onze paladin besluit haar vooral te versieren met ongeveer evenveel subtiliteit als een bugbear die door een gesloten deur loopt.
Verrassend genoeg lijkt ze daar niet volledig afkerig van te zijn, al komt er uiteindelijk niets meer van. Misschien was ze gewoon… een beetje te levend naar zijn smaak?
Later begrijp je die opmerking wel.
Zakelijke onderhandelingen, rogue-stijl
Bij Barthen ontmoeten onze helden Elmina en ontdekken ze al snel dat Phandalin moeilijke tijden doormaakt. Een bende misdadigers die bekendstaat als de Redbrands terroriseert de inwoners, intimideert hen en perst hen af.
Onze avonturiers zijn uiteraard diep geschokt door zoveel onrecht. Zo diep geschokt zelfs dat ze meteen besluiten… om zelf wat meer geld uit hun opdrachtgever te persen.
De afgesproken beloning was nochtans eenvoudig: 10 goudstukken per persoon. Elmina was al bereid 40 gp te betalen, terwijl Fabulos pas net bij de groep was gekomen en helemaal niets met de vorige opdracht te maken had gehad. Maar blijkbaar was dat nog niet genoeg.
Wat volgt is een onderhandeling van uitzonderlijke finesse: een bedrag gekrabbeld op een twijfelachtige zakdoek, enkele bijzonder creatieve beweringen en uiteindelijk het ultieme argument: “Gundren had 50 gezegd.”
Nee. Gundren had geen 50 gezegd.
En toch slagen ze er na voldoende aandringen in om met 50 goudstukken te vertrekken. Even ter herinnering: Phandalin wordt op dit moment geteisterd door een bende criminelen die de inwoners afperst.
Gelukkig zijn onze helden aangekomen om de situatie recht te zetten.
Meneer de burgemeester wil graag in leven blijven
Onze avonturiers besluiten vervolgens een bezoek te brengen aan Harbin, de burgemeester van Phandalin. Hij blinkt niet bepaald uit in moed en het duurt dan ook even voor hij openlijk wil toegeven dat de Redbrands een ernstig probleem vormen voor de stad.
De Seigneur des Milles Prisons kiest daarom voor een iets andere diplomatieke aanpak. Kort samengevat: als Harbin niet praat, dreigt onze orc hem als een varken naar de dichtstbijzijnde herberg te dragen.
Vreemd genoeg begint hij daarna plotseling wél te praten.
Harbin bevestigt dat de Redbrands het leven van de inwoners inderdaad behoorlijk zuur maken, maar vertelt ook dat Sildar waarschijnlijk meer weet. Op naar de herberg.
Mensen die veel te vriendelijk zijn
Op dit punt begint een merkwaardig patroon op te vallen: iedereen is aardig tegen hen. De inwoners verwelkomen hen, praten met hen, geven informatie en proberen te helpen. Kortom: ze gedragen zich precies tegenovergesteld aan bepaalde leden van onze groep.
In de herberg vertelt Sildar dat de Redbrands regelmatig rondhangen in een taverne die the Sleeping Giant heet en dat ze blijkbaar geleid worden door een mysterieuze wizard die bekendstaat als Glasstaff.
Meer hoeft onze groep niet te horen. Op naar the Sleeping Giant.
Vier Redbrands en een zeer theoretische hinderlaag
Onze twee rogues besluiten een hinderlaag voor te bereiden, terwijl Skarin en Enariel rechtstreeks op vier Redbrands afstappen — twee vrouwen en twee mannen — die bezig zijn met iets wat ik uit elementaire beleefdheid hier maar niet verder zal beschrijven.
Het gesprek duurt uiteraard niet lang. Het gevecht begint. En laten we duidelijk zijn: onze tegenstanders hebben niet bepaald hun beste dag. Tussen slechte beslissingen, ongelukkige acties en bijzonder wrede dobbelstenen vallen de Redbrands één voor één neer.
De laatste overlevende smeekt om genade.
Onze helden denken lang na over zijn verzoek.
Nou ja…
Nee. Niet echt.

The Sleeping Giant
Na het gevecht naderen onze avonturiers voorzichtig de taverne. Misschien verwachten ze daar een echt hol van bandieten te vinden. In werkelijkheid treffen ze vooral… een orc achter de toog.
Niet echt kwaadaardig. Eerder een soort slechtgehumeurde beer die vooral mensen waardeert die zijn soort, zijn drank en enkele culinaire gewoonten delen waar we tijdens het eten liever niet te diep op ingaan. De Seigneur des Milles Prisons kan natuurlijk meteen uitstekend met hem overweg. Het gesprek begint. Daarna beginnen ook de pinten te stromen.
Ondertussen besluit Skarin — in een onverwachte uitbarsting van verantwoordelijkheidsgevoel — dat het misschien geen geweldig idee is om meerdere lijken vlak voor de taverne te laten liggen. Dus trekt hij er alleen op uit om ze in het hooi van een nabijgelegen stal te verbergen.
Wat in Phandalin gebeurt, blijft in Phandalin
Blijkbaar bestaat er één fundamentele regel voor tabletop role-playing die ik tot nu toe niet kende: laat een paladin nooit te lang alleen.
Wat Skarin in de daaropvolgende minuten precies deed, blijft bewust buiten beeld. Laten we het erop houden dat onze paladin terugkeerde naar de taverne met de tevreden uitstraling van iemand die vond dat hij zijn taak uitstekend had uitgevoerd… en vervolgens met iets te veel nonchalance bepaalde details van zijn initiatief begon te vertellen.
Er volgde een stilte.
Daarna leek onze orc-barman plotseling een heel nieuw niveau van sympathie voor Skarin te hebben ontwikkeld en vroeg hij hem simpelweg waar de lichamen lagen.
Wij stelden geen verdere vragen.
Soms is het gezonder te aanvaarden dat sommige verhalen beter een paar donkere zones behouden. Toen de orc terugkwam, begonnen de pinten opnieuw te vloeien. En voor ieders geestelijke gezondheid beschouwen we dit incident voortaan als definitief afgesloten.
Onze excuses aan alle respectabele paladins die dit lezen.
Tymora en een vreemde uitnodiging
Voor ze terugkeren naar de herberg maken onze avonturiers een omweg naar de Shrine of Luck, gewijd aan Tymora. Daar ontmoeten ze een zuster die hen vertelt dat enkele boeren uit de omgeving mogelijk nuttige informatie hebben. Ze vertelt ook over een gekwelde banshee — een verhaal voor een andere keer.
Voor ze vertrekken, fluistert ze echter een mysterieuze uitnodiging in het oor van Enariel…
Dat lijkt me iets om ergens achter in ons hoofd te bewaren.
De strijd… om een gratis kamer
Terug in de herberg staan onze helden plots tegenover een tegenstander die veel gevaarlijker is dan de Redbrands: betalen voor hun kamer.
Met uitzondering van Enariel — uiteraard — begint de groep een compleet buitenproportionele discussie om deze ondraaglijke uitgave te vermijden. De oplossing lijkt vanzelfsprekend: dan slapen we toch gewoon bij Sildar?
Dus trekken onze helden naar boven. Sildar maakt vrij snel duidelijk dat hij… bezig is. Achter een kamerscherm zien ze kort een aantrekkelijke elf die duidelijk niet had verwacht dat er op precies dat moment vier avonturiers zouden binnenvallen.
Voor één keer begrijpen onze helden de boodschap. Ze gaan weer naar beneden. Daar vertelt de herbergier hen vervolgens…
…dat hun kamers sowieso gratis waren.
Al dat gedoe.
Voor niets.
De jongen die een oog had gezien
De volgende ochtend vertrekken onze avonturiers fris en monter naar de boeren waarover ze hadden gehoord. Daar ontmoeten ze een vriendelijke halfling-boerin en haar jonge zoon.
Het had een aangenaam gesprek kunnen worden.
Toen bemoeide de Seigneur des Milles Prisons zich ermee.
Onze orc slaagt er vrij snel in het arme kind doodsbang te maken. De jongen neemt echter wraak door hem, met de genadeloze eerlijkheid waar alleen kinderen toe in staat zijn, verschillende keren te vertellen dat hij heel lelijk is.
Touché.
Uiteindelijk vertelt de jongen iets veel interessanters. Hij kent een tunnel. En aan het einde van die tunnel… kijkt een eng oog naar hem.
De tunnel
Uiteraard besluiten onze dappere avonturiers op onderzoek uit te gaan. Als we hen een beetje kennen, hadden ze de jongen waarschijnlijk voorop laten lopen als hij niet categoriek had geweigerd om opnieuw naar binnen te gaan.
Aan het einde van de doorgang ontdekken ze een grote grot met een kloof en enkele kleine houten bruggen. Fabulos steekt dapper een van die bruggen over en verkent een gang.
Doodlopend.
Nou ja… dat denkt hij.
Want als je je Perception check mist, blijft een geheime doorgang gewoon een muur.
Terug dus. De groep daalt vervolgens een trap af en hoort lawaai uit een naburige kamer. Enkele wezens lijken zich daar ergens mee te vermaken. Fabulos kijkt door het sleutelgat.
Binnen: vier bugbears. En één ongelukkige goblin die als speelbal wordt gebruikt.
Onze helden hoeven niet lang na te denken. Ze grijpen in. Wanneer de goblin hen ziet, neemt hij waarschijnlijk de verstandigste beslissing die iemand die avond heeft genomen: hij valt flauw.
Acht strijders, één bewusteloze goblin en tien vierkante meter
Vier avonturiers. Vier bugbears. Eén bewusteloze goblin. Allemaal in een kamer van ongeveer tien vierkante meter.
Laat ons zeggen dat bewegen al snel interessant wordt.
Het gevecht is stevig. Enariel weet twee bugbears uit te schakelen, terwijl uw nederige DM enkele werkelijk spectaculaire dobbelsteenworpen neerzet… als het doel tenminste was om te verliezen.
Uiteindelijk gaan de bugbears neer.

ALLES heeft een prijs
Terug bij de kloof valt iets hun op. Een van de lijken draagt een glanzend voorwerp. En omdat Enariel blijkbaar altijd precies het juiste trucje achter de hand heeft, gebruikt hij Mage Hand om het te pakken.
Een hanger.
Dan klinkt plots een stem rechtstreeks in hun hoofd die één ding heel duidelijk maakt:
Alles heeft een prijs. ALLES.
En wat daar ook spreekt, het lijkt bijzonder geïnteresseerd in de hanger.
Fabulos besluit dapper dichterbij te gaan. De brug besluit ondertussen dat dit exact het juiste moment is om te breken. Dankzij een geslaagde Dexterity check weet onze halfling een val te vermijden en zichzelf op de rand te hijsen.
En dan ziet hij eindelijk het wezen.
Een relatieve opluchting: het is geen beholder.
Het is een nothic.
Een vreemd en verontrustend wezen… maar blijkbaar wel eentje waarmee te onderhandelen valt. Voor even dan toch.
Want uiteindelijk herkent de nothic de hanger. Die behoorde toe aan het lijk. Een lijk dat het wezen zelf… laten we zeggen… heeft opgegeten.
De hanger wordt prompt terug in het gezicht van Fabulos gegooid.
De onderhandelingen zijn voorbij.
Eén halfling, één nothic en één kloof
Het gevecht begint in een licht problematische opstelling. Aan de ene kant van de kloof: Fabulos en de nothic. Aan de andere kant: Skarin, Enariel en de Seigneur des Milles Prisons.
En daartussen?
Niet bepaald nog een handige brug.
Perfect.
Ondanks deze bijzonder oncomfortabele situatie slagen onze avonturiers er uiteindelijk toch in het wezen te verslaan.

En hier besluiten we onze sessie te beëindigen. Niet omdat het hoofdstuk voorbij is. Verre van zelfs. Maar omdat we onlangs een nieuwe regel aan onze tafel hebben ingevoerd.
De middernachtregel
Normaal beginnen onze sessies rond 20.00 uur en gaan ze vrij gemakkelijk door tot ongeveer 2.00 uur ’s nachts. Op papier klinkt dat fantastisch. In werkelijkheid hebben de meesten van ons kinderen, moeten sommigen daarna nog bijna een uur naar huis rijden en worden we, vreemd genoeg, ook niet jonger.
Daarom hebben we een eenvoudige regel ingevoerd. Om middernacht bekijken we waar we staan. Als de huidige scène redelijkerwijs voor 00.30 uur kan worden afgerond, spelen we verder. Zo niet, dan noteren we exact waar we zijn gestopt en gaan we de volgende keer vanaf dat punt verder.
En eerlijk? Uitstekende beslissing.
De tops 👍
Om te beginnen: de enorme lachbuien. Daar waren er tijdens deze sessie heel wat van. Dan was er de Seigneur des Milles Prisons, die werkelijk in bloedvorm was.
Maar mijn grootste pluspunt was waarschijnlijk hoe sterk de persoonlijkheden van de personages beginnen door te komen. De verschillen worden steeds groter. Enariel lijkt soms bijna goddelijk in zijn goedheid en zijn morele kompas, terwijl Skarin naast hem een uiterst persoonlijke interpretatie van een paladin ontwikkelt: hebzuchtig, voortdurend aan het flirten en met enkele gewoonten die je waarschijnlijk beter niet ziet wanneer hij denkt dat hij alleen is. Onze twee rogues verschillen dan weer enorm van elkaar, maar worden elk op hun eigen manier steeds sympathieker.
Ik voeg daar graag het avontuur zelf aan toe, want dit tweede hoofdstuk opent heel wat interessante mogelijkheden; enkele van mijn 3D-geprinte miniaturen, waar ik echt tevreden over ben — je ziet er trouwens enkele op de headerafbeelding — en ten slotte de tijdsgrens, waarschijnlijk een van onze beste recente beslissingen aan tafel.
De flops 👎
De eerste is uiteraard de verwarring tussen sommige monster-stat blocks uit 2014 en 2024. Nu ik weet waar het probleem zit, zal ik tijdens de voorbereiding van toekomstige encounters veel beter opletten welke versie ik gebruik.
Daarnaast was er een probleem met de kaarten op D&D Beyond: de DM-map en de kaart voor de spelers tegelijk beheren verliep niet zo soepel als gehoopt.
En dan was er nog iets dat een beetje ontbrak. Moeilijk om precies te benoemen. Misschien gewoon de afwezigheid van Waza tijdens deze sessie, samen met Arnold, die nog niet de kans heeft gehad om bij dit nieuwe avontuur aan te sluiten. De tafel voelde net niet helemaal compleet.
En ten slotte…
de steakchips.
Nee.
Gewoon nee.
Twee helden en twee personages rechtstreeks uit een roman van Joe Abercrombie
Uiteindelijk was dit opnieuw een fantastische sessie. Maar belangrijker nog: er verandert duidelijk iets aan tafel. Mijn spelers kruipen steeds dieper in hun personages. Hun persoonlijkheden beginnen steeds belangrijker te worden dan de eenvoudige cijfers op hun character sheets.
En het resultaat is een heerlijk onwaarschijnlijke groep.
Aan de ene kant heb ik soms het gevoel dat Enariel en Fabulos twee helden zijn die rechtstreeks uit een klassieke high-fantasywereld komen. Aan de andere kant… Skarin en de Seigneur des Milles Prisons. Twee personages die per ongeluk in de verkeerde campagne lijken te zijn beland en rechtstreeks uit een grimdarkverhaal van Joe Abercrombie komen.
Meer bepaald uit The Devils, waarover ik hier eerder schreef: The Devils — Joe Abercrombie: Scooby-Doo meets Suicide Squad.
En het vreemdste is dat deze vier stilaan echt een groep beginnen te vormen. Een disfunctionele groep. Een hebzuchtige groep. Soms een behoorlijk verontrustende groep. Maar een groep.
Dus bedankt, jongens. Jullie waren geweldig tijdens deze sessie — en in het geval van één bepaalde paladin zelfs behoorlijk angstaanjagend tijdens een tijdelijke crisis van deugdzaamheid.
Het is een plezier en een eer om deze avonturen met jullie te delen.
En zoals de Seigneur des Milles Prisons waarschijnlijk zou zeggen: één vuist, punt uit.

Een reactie achterlaten