Zurück in unserer Kampagne Phandelver and Below: The Shattered Obelisk! Nach unserem ersten Abenteuer treffen wir unsere Helden wieder, als sie sich an Kapitel 2 wagen. Und „wagen“ ist vermutlich das richtige Wort: Nach vier intensiven Stunden Spielzeit waren wir noch lange nicht am Ende angekommen.
Wenn man allerdings bedenkt, was unsere Gruppe in diesen vier Stunden alles angestellt hat, wäre Phandalin vermutlich durchaus froh gewesen, wenn wir sogar noch etwas früher aufgehört hätten …
Bevor wir uns wieder unseren Helden widmen — oder Antihelden, denn diese Grenze lässt sich zunehmend schwer ziehen — zunächst ein kleiner Abstecher zum Material, das ich für diese Sitzung verwendet habe.
Ein neuer Initiative-Tracker
Für diese Runde wollte ich mein System zur Verwaltung der Initiative verbessern. Und ausnahmsweise werde ich ganz sicher nicht so tun, als hätte ich die Lösung selbst entwickelt: Ich habe mich für diesen hervorragenden DnD / TTRPG Initiative Tracker auf MakerWorld entschieden.
Das Ganze ist unglaublich simpel … und verteufelt effektiv. Für die Karten auf meinem Bildschirm nutzte ich die offiziellen Karten, die für diese Kampagne auf D&D Beyond verfügbar sind, ergänzt durch eine selbst erstellte Karte, die ich zusammen mit meinem treuen digitalen Huhn für die Begegnung mit den Redbrands angefertigt hatte.

D&D 2014 und D&D 2024: Darauf sollte man achten
Während dieser Sitzung stieß ich außerdem auf etwas, dem ich bei der Vorbereitung nicht genügend Aufmerksamkeit geschenkt hatte. Phandelver and Below: The Shattered Obelisk erschien 2023 für die damalige Version der fünften Edition, während wir heute mit den überarbeiteten Regeln von 2024 spielen — die ich liebevoll D&D 5.5 nenne.
Einige Monster verfügen inzwischen über 2024-Werteblöcke, die sich teilweise deutlich von ihren älteren Legacy-Versionen unterscheiden. Verwendet man in einer Begegnung, die ursprünglich für den älteren Werteblock konzipiert wurde, automatisch die 2024-Version, kann sich der Schwierigkeitsgrad dadurch spürbar verändern. Zum Glück lassen sich bei D&D Beyond die aktuellen und die Legacy-Werteblöcke weiterhin unterscheiden. Bei der Vorbereitung unserer nächsten Runde muss ich also einfach genauer darauf achten, welche Version ich verwende.
Es sei denn natürlich, meine Spieler möchten aus Phandelver unbedingt D&D: Elden Ring Edition machen. Was für ein schrecklicher Gedanke für den Spielleiter in mir … 😇
Aber genug von der Technik. Auf ins Abenteuer!
Willkommen in Phandalin
Unsere Helden erreichen endlich Phandalin, gemeinsam mit Sildar, der nach den Ereignissen der vorherigen Sitzung immer noch ziemlich mitgenommen aussieht. Ein Mitglied der Gruppe fehlt allerdings: Waza, der unterwegs verschwunden ist, um … irgendetwas zu tun. Was genau? Keine Ahnung. Elfen sind seltsam.
Seine Abwesenheit wird jedoch schnell durch eine unerwartete Begegnung ausgeglichen: Fabulos, der Bruder von Rankan, der einige unserer Abenteurer bereits bei früheren Abenteuern begleitet hatte, stößt zur Gruppe. Unsere fröhliche kleine Truppe besteht nun aus Skarin, unserem sehr, sehr ungewöhnlichen Paladin — und glaubt mir, darauf war ich nicht vorbereitet; Enariel, unserem elfischen Kleriker, stets fürsorglich und vermutlich der letzte echte moralische Kompass der Gruppe; dem Seigneur des Milles Prisons, unserem Ork-Schurken; und Fabulos, unserem neuen Halblings-Schurken.
Zwei Schurken, ein Paladin mit einer ausgesprochen kreativen Definition des Wortes „Tugend“ und ein Kleriker, der verzweifelt versucht, den Rest zumindest halbwegs im Licht zu halten. Was soll da schon schiefgehen?
Die komplizierteste Lieferung in der Geschichte Phandalins
Während Sildar sich in die Herberge zurückzieht, um sich zu erholen, wollen unsere Abenteurer zunächst Gundrens Auftrag erledigen: den Versorgungswagen bei Barthen abliefern. Eine einfache Aufgabe. Theoretisch.
Unterwegs treffen sie auf eine junge, attraktive Frau. Skarin nutzt natürlich sofort die Gelegenheit, um mehr über die Lage in der Stadt zu erfahren. Nun ja … „Mehr erfahren“ ist eine ausgesprochen großzügige Beschreibung seiner Methode. Unser Paladin beschließt vielmehr, sie mit ungefähr so viel Feingefühl anzuflirten wie ein Grottenschrat, der durch eine geschlossene Tür läuft.
Überraschenderweise scheint sie davon nicht völlig abgeneigt zu sein, auch wenn sich daraus letztlich nichts weiter entwickelt. Vielleicht war sie einfach … ein wenig zu lebendig für seinen Geschmack?
Diese Bemerkung wird später noch Sinn ergeben.
Geschäftsverhandlungen auf Schurkenart
Bei Barthen treffen unsere Helden Elmina und erfahren schnell, dass Phandalin schwere Zeiten durchmacht. Eine Bande von Kriminellen, die sogenannten Redbrands, terrorisiert die Einwohner, schüchtert sie ein und erpresst sie.
Unsere Abenteurer sind selbstverständlich zutiefst empört über diese Ungerechtigkeit. So sehr sogar, dass sie sofort beschließen … selbst etwas mehr Geld aus ihrer Auftraggeberin herauszuholen.
Die vereinbarte Belohnung war eigentlich einfach: 10 Goldstücke pro Person. Elmina war bereits bereit, 40 Goldstücke zu bezahlen, obwohl Fabulos gerade erst zur Gruppe gestoßen war und mit der vorherigen Mission absolut nichts zu tun gehabt hatte. Aber offenbar war das noch nicht genug.
Es folgt eine Verhandlung von außergewöhnlicher Raffinesse: ein Betrag auf einem zweifelhaften Taschentuch, einige ausgesprochen kreative Behauptungen und schließlich das unschlagbare Argument: „Gundren hat 50 gesagt.“
Nein. Gundren hat keine 50 gesagt.
Und dennoch schaffen sie es nach genügend Beharrlichkeit, mit 50 Goldstücken abzuziehen. Zur Erinnerung: Phandalin wird gerade von einer Bande von Kriminellen terrorisiert, die seine Einwohner erpresst.
Zum Glück sind unsere Helden gekommen, um die Dinge wieder in Ordnung zu bringen.
Herr Bürgermeister würde gerne am Leben bleiben
Als Nächstes besuchen unsere Abenteurer Harbin, den Bürgermeister von Phandalin. Mut gehört nicht unbedingt zu seinen ausgeprägtesten Eigenschaften, und es dauert eine Weile, bis er offen zugeben möchte, dass die Redbrands für die Stadt ein ernstes Problem darstellen.
Der Seigneur des Milles Prisons entscheidet sich deshalb für eine etwas andere Form der Diplomatie. Kurz gesagt: Wenn Harbin nicht redet, droht unser Ork damit, ihn wie ein Schwein bis zur nächsten Herberge zu schleppen.
Seltsamerweise wird er plötzlich sehr gesprächig.
Harbin bestätigt, dass die Redbrands den Einwohnern das Leben schwer machen, weist aber auch darauf hin, dass Sildar vermutlich mehr weiß. Also zurück zur Herberge.
Menschen, die viel zu freundlich sind
An diesem Punkt beginnt sich ein merkwürdiges Muster abzuzeichnen: Alle sind nett zu ihnen. Die Einwohner heißen sie willkommen, sprechen mit ihnen, geben ihnen Informationen und versuchen zu helfen. Kurz gesagt: Sie verhalten sich exakt gegenteilig zu gewissen Mitgliedern unserer Gruppe.
In der Herberge erzählt Sildar ihnen, dass die Redbrands regelmäßig in einer Taverne namens Sleeping Giant herumhängen und offenbar von einem mysteriösen Magier angeführt werden, der als Glasstaff bekannt ist.
Mehr muss die Gruppe nicht hören. Auf zum Sleeping Giant.
Vier Redbrands und ein äußerst theoretischer Hinterhalt
Unsere beiden Schurken beschließen, einen Hinterhalt vorzubereiten, während Skarin und Enariel direkt auf vier Redbrands zugehen — zwei Frauen und zwei Männer —, die gerade mit etwas beschäftigt sind, das ich aus Gründen des guten Geschmacks hier lieber nicht näher beschreiben werde.
Das Gespräch dauert erwartungsgemäß nicht besonders lange. Der Kampf beginnt. Und eines muss gesagt werden: Unsere Gegner haben nicht gerade ihren besten Tag. Zwischen Fehlentscheidungen, ungeschickten Aktionen und einigen ausgesprochen grausamen Würfelergebnissen fallen die Redbrands einer nach dem anderen.
Der letzte Überlebende fleht um sein Leben.
Unsere Helden denken lange über seine Bitte nach.
Nun ja …
Nein. Eigentlich nicht.

Der Sleeping Giant
Nach dem Kampf nähern sich unsere Abenteurer vorsichtig der Taverne. Vielleicht erwarten sie ein echtes Banditennest. Stattdessen finden sie vor allem … einen Ork hinter dem Tresen.
Nicht wirklich böse. Eher wie ein schlecht gelaunter Bär, der vor allem Leute mag, die seine Spezies, seine Getränke und gewisse kulinarische Vorlieben teilen, über die wir beim Essen lieber nicht näher sprechen. Der Seigneur des Milles Prisons versteht sich selbstverständlich hervorragend mit ihm. Das Gespräch beginnt. Dann fließt das Bier.
Währenddessen kommt Skarin — in einem unerwarteten Anflug von Verantwortungsbewusstsein — zu dem Schluss, dass es vielleicht keine besonders gute Idee ist, mehrere Leichen direkt vor der Taverne liegen zu lassen. Also macht er sich allein auf den Weg, um sie im Heu eines nahegelegenen Stalls zu verstecken.
Was in Phandalin geschieht, bleibt in Phandalin
Offenbar gibt es eine grundlegende Regel des Rollenspiels, die mir bislang unbekannt war: Lasst einen Paladin niemals zu lange allein.
Was Skarin in den folgenden Minuten genau tat, bleibt bewusst außerhalb des Bildes. Sagen wir einfach, dass unser Paladin mit dem zufriedenen Gesichtsausdruck eines Mannes in die Taverne zurückkehrte, der der festen Überzeugung war, seine Aufgabe hervorragend erledigt zu haben … und anschließend mit deutlich zu viel Selbstverständlichkeit gewisse Einzelheiten seiner Initiative erläuterte.
Es folgte Schweigen.
Dann schien unser Ork-Wirt plötzlich eine völlig neue Sympathie für Skarin zu entwickeln und fragte lediglich, wo sich die Leichen befänden.
Wir stellten keine weiteren Fragen.
Manchmal ist es gesünder, einfach zu akzeptieren, dass manche Geschichten ein paar dunkle Flecken behalten sollten. Als der Ork zurückkehrte, floss das Bier erneut. Und zum Wohle der geistigen Gesundheit aller Beteiligten betrachten wir diese Episode hiermit als endgültig abgeschlossen.
Unsere Entschuldigung an alle anständigen Paladine, die dies lesen.
Tymora und eine seltsame Einladung
Bevor unsere Abenteurer zur Herberge zurückkehren, machen sie einen Abstecher zum Shrine of Luck, der Tymora gewidmet ist. Dort treffen sie auf eine Schwester, die ihnen erzählt, dass einige Bauern aus der Umgebung möglicherweise nützliche Informationen besitzen. Außerdem erwähnt sie eine gequälte Banshee — eine Geschichte für ein anderes Mal.
Bevor sie gehen, flüstert sie Enariel jedoch noch eine geheimnisvolle Einladung ins Ohr …
Das sollten wir wohl irgendwo im Hinterkopf behalten.
Der Kampf … um ein kostenloses Zimmer
Zurück in der Herberge treffen unsere Helden nun auf einen Gegner, der weitaus gefährlicher ist als die Redbrands: für ihr Zimmer bezahlen.
Mit Ausnahme von Enariel — natürlich — veranstaltet die Gruppe eine völlig übertriebene Diskussion, um diese unerträgliche Ausgabe zu vermeiden. Die Lösung scheint offensichtlich: Dann schlafen wir eben bei Sildar.
Also gehen unsere Helden nach oben. Sildar macht ihnen ziemlich schnell klar, dass er … beschäftigt ist. Hinter einem Paravent erhaschen sie kurz einen Blick auf eine attraktive Elfe, die offensichtlich nicht damit gerechnet hatte, in genau diesem Moment von vier Abenteurern überrascht zu werden.
Ausnahmsweise verstehen unsere Helden die Botschaft. Sie gehen wieder nach unten. Dort erklärt ihnen der Wirt schließlich …
… dass ihre Zimmer ohnehin kostenlos gewesen wären.
Der ganze Aufwand.
Für nichts.
Der Junge, der ein Auge gesehen hatte
Am nächsten Morgen machen sich unsere Abenteurer frisch und munter auf den Weg zu den Bauern, von denen sie gehört hatten. Dort treffen sie eine freundliche Halblings-Bäuerin und ihren kleinen Sohn.
Es hätte ein nettes Gespräch werden können.
Dann mischt sich der Seigneur des Milles Prisons ein.
Unser Ork schafft es ziemlich schnell, dem armen Jungen Angst einzujagen. Der Junge revanchiert sich jedoch, indem er ihm mit der gnadenlosen Ehrlichkeit, zu der nur Kinder fähig sind, mehrfach mitteilt, dass er sehr hässlich sei.
Treffer.
Schließlich erzählt der Junge aber etwas deutlich Interessanteres. Er kennt einen Tunnel. Und am Ende dieses Tunnels … beobachtet ihn ein böses Auge.
Der Tunnel
Natürlich beschließen unsere mutigen Abenteurer, der Sache nachzugehen. Wenn man sie kennt, hätten sie den Jungen vermutlich vorneweg geschickt, wenn dieser sich nicht kategorisch geweigert hätte, noch einmal hineinzugehen.
Am Ende des Ganges entdecken sie eine große Höhle, die von einer Schlucht und mehreren kleinen Holzbrücken durchzogen wird. Fabulos überquert mutig eine davon und erkundet einen Gang.
Sackgasse.
Nun ja … das glaubt er zumindest.
Denn wenn man seinen Wahrnehmungswurf verpatzt, bleibt ein Geheimgang eben einfach nur eine Wand.
Also zurück. Die Gruppe steigt anschließend eine Treppe hinunter und hört Geräusche aus einem nahegelegenen Raum. Einige Kreaturen scheinen sich dort mit irgendetwas zu amüsieren. Fabulos schaut durch das Schlüsselloch.
Drinnen: vier Grottenschrate. Und ein unglücklicher Goblin, der ihnen als Spielzeug dient.
Unsere Helden überlegen nicht lange. Sie greifen ein. Beim Anblick der Gruppe trifft der kleine Goblin vermutlich die intelligenteste Entscheidung des ganzen Abends: Er fällt in Ohnmacht.
Acht Kämpfer, ein bewusstloser Goblin und zehn Quadratmeter
Vier Abenteurer. Vier Grottenschrate. Ein bewusstloser Goblin. Alle zusammen in einem Raum von ungefähr zehn Quadratmetern.
Sagen wir einfach, dass Bewegung ziemlich schnell interessant wird.
Der Kampf ist hart. Enariel gelingt es jedoch, zwei Grottenschrate außer Gefecht zu setzen, während euer bescheidener Spielleiter einige wirklich bemerkenswerte Würfelergebnisse hinlegt … vorausgesetzt, das Ziel bestand darin, zu verlieren.
Am Ende fallen die Grottenschrate.

ALLES hat seinen Preis
Zurück an der Schlucht fällt ihnen etwas auf. Eine Leiche trägt einen glänzenden Gegenstand. Und weil Enariel offenbar immer genau den passenden Trick parat hat, setzt er Mage Hand ein, um ihn heranzuholen.
Ein Anhänger.
Plötzlich ertönt eine Stimme direkt in ihren Köpfen und macht eine Sache sehr deutlich:
Alles hat seinen Preis. ALLES.
Und was auch immer dort spricht, scheint ausgesprochen interessiert an diesem Anhänger zu sein.
Fabulos beschließt mutig, näher heranzugehen. Die Brücke wiederum entscheidet, dass genau jetzt der richtige Moment ist, um zusammenzubrechen. Dank eines erfolgreichen Geschicklichkeitswurfs kann unser Halbling einen Sturz vermeiden und sich auf den Rand hinaufziehen.
Und dann sieht er die Kreatur endlich.
Relative Erleichterung: Es ist kein Betrachter.
Es ist ein Nothic.
Eine seltsame und beunruhigende Kreatur … mit der man aber anscheinend verhandeln kann. Zumindest für eine Weile.
Denn schließlich erkennt der Nothic den Anhänger wieder. Er gehörte der Leiche. Einer Leiche, die die Kreatur selbst … sagen wir … gefressen hatte.
Der Anhänger fliegt prompt zurück in Fabulos‘ Gesicht.
Die Verhandlungen sind beendet.
Ein Halbling, ein Nothic und eine Schlucht
Der Kampf beginnt in einer eher ungünstigen Ausgangslage. Auf der einen Seite der Schlucht: Fabulos und der Nothic. Auf der anderen: Skarin, Enariel und der Seigneur des Milles Prisons.
Und dazwischen?
Nicht wirklich noch eine brauchbare Brücke.
Perfekt.
Trotz dieser äußerst unbequemen Situation gelingt es unseren Abenteurern schließlich, die Kreatur zu besiegen.

Und genau hier beenden wir unsere Sitzung. Nicht, weil das Kapitel abgeschlossen wäre. Ganz im Gegenteil. Sondern weil wir vor Kurzem eine neue Regel an unserem Spieltisch eingeführt haben.
Die Mitternachtsregel
Normalerweise beginnen unsere Runden gegen 20 Uhr und können problemlos bis etwa 2 Uhr morgens dauern. Auf dem Papier klingt das großartig. In der Realität haben die meisten von uns Kinder, manche müssen danach noch fast eine Stunde nach Hause fahren und seltsamerweise werden wir auch nicht jünger.
Also haben wir eine einfache Regel eingeführt. Um Mitternacht schauen wir, wo wir gerade stehen. Kann die aktuelle Szene realistischerweise bis 00:30 Uhr abgeschlossen werden, spielen wir weiter. Wenn nicht, notieren wir genau, wo wir aufgehört haben, und setzen beim nächsten Mal dort wieder an.
Und ganz ehrlich? Eine ausgezeichnete Entscheidung.
Die Tops 👍
Zunächst einmal die riesigen Lachanfälle. Davon gab es während dieser Sitzung reichlich. Dann natürlich der Seigneur des Milles Prisons, der an diesem Abend wirklich in absoluter Höchstform war.
Mein größtes Highlight waren aber vermutlich die Persönlichkeiten der Charaktere. Ihre Unterschiede treten immer deutlicher hervor. Enariel wirkt in seiner Güte und seinem moralischen Empfinden manchmal beinahe göttlich, während Skarin neben ihm Schritt für Schritt eine höchst persönliche Interpretation davon entwickelt, was es bedeutet, ein Paladin zu sein: gierig, ständig auf der Suche nach weiblicher Gesellschaft und mit gewissen Angewohnheiten, die man wahrscheinlich besser nicht beobachtet, wenn er glaubt, allein zu sein. Unsere beiden Schurken könnten unterdessen kaum unterschiedlicher sein und werden dennoch jeder auf seine eigene Art immer liebenswerter.
Dazu kommen das Abenteuer selbst, denn dieses zweite Kapitel eröffnet bereits zahlreiche interessante Möglichkeiten; einige meiner 3D-gedruckten Miniaturen, mit denen ich wirklich zufrieden bin — einige davon seht ihr übrigens auf dem Titelbild — und schließlich unsere Zeitgrenze, wahrscheinlich eine der besten Entscheidungen, die wir in letzter Zeit am Spieltisch getroffen haben.
Die Flops 👎
Der erste ist natürlich die Verwirrung zwischen einigen Monster-Werteblöcken aus 2014 und 2024. Jetzt, da ich das Problem erkannt habe, werde ich bei der Vorbereitung zukünftiger Begegnungen viel genauer darauf achten, welche Version ich verwende.
Dann gab es ein Problem mit der Kartenanzeige auf D&D Beyond: Die gleichzeitige Verwaltung der Spielleiterkarte und der für die Spieler bestimmten Karte lief nicht ganz so reibungslos wie erhofft.
Außerdem fehlte irgendwie etwas. Es ist schwer, genau zu sagen, was. Vielleicht war es einfach Wazas Abwesenheit in dieser Sitzung, zusammen mit Arnold, der bislang noch nicht die Gelegenheit hatte, zu diesem neuen Abenteuer dazuzustoßen. Der Tisch fühlte sich einfach noch nicht ganz vollständig an.
Und schließlich …
die Steak-Chips.
Nein.
Einfach nein.
Zwei Helden und zwei Figuren direkt aus einem Roman von Joe Abercrombie
Am Ende war es wieder eine fantastische Sitzung. Noch wichtiger ist aber, dass sich am Spieltisch eindeutig etwas verändert: Meine Spieler schlüpfen immer stärker in ihre Charaktere. Ihre Persönlichkeiten beginnen, viel wichtiger zu werden als die bloßen Zahlen auf ihren Charakterbögen.
Und das Ergebnis ist eine wunderbar unwahrscheinliche Gruppe.
Auf der einen Seite habe ich manchmal das Gefühl, dass Enariel und Fabulos zwei Helden sind, die direkt aus einer klassischen High-Fantasy-Welt stammen. Auf der anderen Seite … Skarin und der Seigneur des Milles Prisons. Zwei Charaktere, die offenbar versehentlich in der falschen Kampagne gelandet und direkt aus einer Grimdark-Geschichte von Joe Abercrombie herausgestolpert sind.
Genauer gesagt aus The Devils, über das ich bereits hier geschrieben habe: The Devils — Joe Abercrombie: Scooby-Doo trifft Suicide Squad.
Und das Merkwürdigste daran ist, dass diese vier langsam tatsächlich zu einer Gruppe zusammenwachsen. Zu einer dysfunktionalen Gruppe. Zu einer gierigen Gruppe. Manchmal zu einer ziemlich beunruhigenden Gruppe. Aber eben zu einer Gruppe.
Also danke, Jungs. Ihr wart in dieser Sitzung großartig — und im Fall eines gewissen Paladins während einer vorübergehenden Tugendkrise sogar ausgesprochen beängstigend.
Es ist mir eine Freude und eine Ehre, diese Abenteuer mit euch zu teilen.
Und wie der Seigneur des Milles Prisons vermutlich sagen würde: Eine Faust. Punkt.

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